SEO продвижение сайтов

Указатели и Линки

В языке C++ очень часто используют указатели и ссылки на переменную.

Понятие указателя

Указатель — это переменная. Такая же, как и любая другая. У нее есть свое значение и свой адрес в памяти. Переменная-указатель объявляется также, как и любые другие переменные, но после имени типа ставится звездочка - *. Чтобы объявить переменную следует указать ее тип, а затем имя. Звездочка является частью типа, а не частью имени.

Пример:

int *a;//0x1

А можно и так:

int* a1; //0x1
int * a2;//0
int *a3; //0x17

Чтобы получить адрес переменной, нужно перед ее именем написать амперсанд - &.

#include <iostream>//Подключаем cin и cout и др.
using namespace std;//Пространство имён

int main()
{
setlocale(0,"");//Кириллица

int a=123;
int *b=&a;

cout << "Значение а=" << a << endl;//123
cout << "Адрес а=" << b << endl; //0x22fe34
cout << "Адрес а=" << &a << endl;//0x22fe34
cout << "Опять значение а=" << *b << endl;//123

system("pause");//Задержка
return 0;//Возвращаем числовое значение
}

Адресная арифметика

К указателям можно прибавлять или отнимать числа и как бы перемещать адрес вперед или назад. На основе этого сделана адресация в массиве, так как массив - это непрерывная информация в памяти, расположенная последовательно.

#include <iostream>//Подключаем cin и cout и др.
using namespace std;//Пространство имён

int main()
{
setlocale(0,"");//Кириллица

int array[5] = {1,2,3,4,5};//Массив в пять элементов
int *p=&array[0];//или так: int *p = array;
p++;
cout << *p << endl;//2
p+=3;
cout << *p << endl;//5

system("pause");//Задержка
return 0; //Возвращаем числовое значение
}

Имя массива — это указатель на его начало - точка отсчета. Строки: int *p=&array[0]; и int *p = array; равнозначны.

Код функции, которая меняет местами две переменные.

...
void swap(double* a, double* b)
{
double temp=*a;//Временная переменная
*a=*b;
*b=temp;
}

...
swap(&x, &y);
...

Понятие ссылки

В языке C++ появился новый механизм работы с переменными — ссылки.

Конструкция double name& объявляет ссылку на переменную типа double. При таком объявлении функции в стек будут положены не значения переменных, а их адреса. Ссылка — это указатель, с которым можно работать, как с обычной переменной.

Различия между ссылкой и указателем: Ссылка не может быть равна NULL, а указатель может. Ссылка не может быть непроинициализирована, а указатель может.

...
void swap(double& a, double& b)
{
double temp=a;
a=b;
b=temp;
}

...
swap(x, y);
...

Ошибки в тексте выделить и Ctrl+Enter


Расскажи о нас друзьям

Web-технологии

Подключение к MySQL в PHP

Примеры кода:

    
    //Это данные для подключения к MySQL
    $host='localhost'; // адрес сервера 
    $user='root';      // Login
    $pass='';          // Пароль
    $base='sasha';     // Имя базы данных<>

    echo '<h2>У вас PHP '.phpversion()."версия</h2>\n";
Подробнее...

Интерфейсы и трейты в PHP

Интерфейсы в ООП PHP

Интерфейсы (interface) - это класс, в котором все методы являются абстрактными (abstract) и открытыми (public). В интерфейсе ООП PHP можно задать задать только имена методов и их параметры, а реализованы они обязаны быть в расширяемых ими классах.

Для реализации интерфейса мы используем ключевое слово implements. Класс может реализовать более одного интерфейса, которые разделяются запятыми. Как и классы, интерфейс может содержать константы, которые запрещено переопределять.

Трейты в ООП PHP

Трейты (trait) - это механизм обеспечения повторного использования кода в PHP с учетом одиночного наследования. Трейт отчасти реализует множественное наследование, позволяя разработчику повторно использовать наборы методов свободно, в нескольких независимых классах.

Трейт похож на класс, но создать экземпляр трейта невозможно. Он предназначен для группирования функционала, который потом используется в разных классах с помощью директивы use. Нужные для использования в классе трейты можно указать через запятую.

Код примера:

Подробнее...

Шаблоны проектирования в PHP - паттерны

Шаблон проектирования или паттерн (англ. design pattern) - оптимальный и оригинальный подход в решении типичных, частовстречающихся задач. Эти подходы, приёмы имеют свои названия и используются почти во всех объектно-ориентированных языках программирования.

Паттерны можно классифицировать по назначению (цель, результат) и по тому, к чему обычно применяется к объектам или к классам.

  • Поведенческие (behavioral)
    • цепочка обязанностей (Chain of Responsibility);
    • команда (Command);
    • итератор (Iterator);
    • посредник (Mediator);
    • хранитель (Memento);
    • наблюдатель (Observer);
    • посетитель (Visitor);
    • стратегия (Strategy);
    • состояние (State);
    • шаблонный метод (Template Method).
  • Порождающие (creational)
    • простая фабрика (Simple Factory);
    • фабричный метод (Factory Method);
    • абстрактная фабрика (Abstract Factory);
    • строитель (Builder);
    • прототип (Prototype);
    • одиночка (Singleton).
  • Структурные (structural)
    • адаптер (Adapter);
    • мост (Bridge);
    • компоновщик (Composite);
    • декоратор (Decorator);
    • фасад (Facade);
    • приспособленец (Flyweight);
    • заместитель (Proxy).
Подробнее...
Интересные статьи

Стишки-депрессяшки

Стишки-депрессяшки

У меня нет попы

у меня нет тить

я должна работать

чтобы как то жить

©

В камасутре много

интересных поз

жаль у нас с женою

остеохондроз

©

Надо же приснится

всякая херня

прямо на работе

среди бела дня

Подробнее...

Почему или резонные вопросы

Почему или резонные вопросы

Хотель бы получить ответы на такие вопросы:

  1. Почему современные технологии одновременно позволяют производить банки для пива, которые не разлагаются на свалке за 100 лет, и кузова автомобилей, которые гниют за 3-4 года?
  2. Почему лимонный сок сделан из концентрата, а средство для мытья посуды – из настоящего лимона?
  3. Почему белая нитка, которой соединены новые носки, всегда оказывается прочнее, чем нитки, из которых сделаны сами носки?
Подробнее...

Детские загадки для взрослых

murzilka m

*Загадки, которые были опубликованы в журнале "Мурзилка" 30 лет назад!!! Сегодня они не для детей точно: ))*

1. Чтобы спереди погладить, нужно сзади полизать. (Почтовая марка)

2. Кругом волоса, посредине колбаса. (Кукуруза)

3. Сверху черно внутри красно, как засунешь так прекрасно. (Галоши)

Подробнее...

Оставить заявку

Закрыть
Заполните фрму и отправьте нам заяку
Заполните все обязательные поля*
captcha
Перезагрузить